Mietlinge (CH) bestimmt wieviele Mietlinge den jeweiligen SC höchstens auf seinen Abenteuern begleiten. Zudem legt der CH-Wert des SC auch die Moral seiner Mietlinge fest.

Anwerben von Mietlingen In jeder Siedlung kann einmal am Tag von jedem SC versucht werden Mietlinge anzuheuern. Das Prozedere besteht aus den folgenden drei Schritten:

  1. Verfügbarkeit von Mietlingen (Siedlungswürfel)
  2. Werbungskosten (Kostenwert-Siedlungswürfel)
  3. Reaktion des Mietlings (2W6+Charisma)
SiedlungWürfelGM
Weiler, Festung usw.1W45
Dorf, Handelsposten usw.1W610
Kleinstadt1W815
Großstadt1W1020
Metropole, Hauptstadt usw.1W1225
1. Verfügbarkeit von Mietlingen
Die Spielenden entscheiden welche Art von Mietling (s. u.) ihr SC sucht. Jede Art von Mietling besitzt eine Verfügbarkeit (V), die er- oder überwürfelt werden muss, um einen von ihnen in der jeweiligen Siedlung anzutreffen. Der Siedlungswürfel bestimmt für Gefolgsleute auch die Anzahl der angetroffenen Mietlinge dieser Art. Spezialist:innen und Verbündete werden in der Regel allein angetroffen.

2. Werbungskosten Das Anwerben von Mietlingen kostet Zeit und Geld (für das Bewerben des Gesuchs sowie kleinere Bestechungen oder andere Zuwendunen) abhängig von der Größe jener Siedlung.

3. Reaktion des Mietlings Wurde ein Mietling der gewünschten Art angetroffen und mit ihm verhandelt, wird die Reaktion des NSC modifiziert durch den CH-Wert des SC bestimmt.

2W6Reaktion des Mietlings
2Mietling lehnt beleidigt ab (zukünftige Verhandlungen vor Ort mit Malus von -1).
3-5Angebot wird abgelehnt.
6Mietling bleibt unentschlossen (erneut würfeln).
7-11Angebot wird angenommen.
12Angebot wird dankend angenommen (Moral +1).

Moral eines Mietlings Alle Mietlinge besitzen einen Moral-Grundwert von 8, der durch den CH-Wert des entsprechenden SCs modifiziert wird.

Eigenheiten von Mietlingen Bei einer 2:6 besitzt ein Mietlinge eine Eigenheit.

Tod eines Mietlings Stirbt ein Mietling in den Diensten eines SC, erleidet dieser einen kumulativen Malus von -1 auf Reaktionswürfe in der Siedlung in der der Tote ursprünglich angeworben worden ist.

Es gibt verschiedene Arten von Mietlingen:

Gefolgsleute

NSC die SC auch auf Abenteuer begleiten. Für die Erfüllung ihrer Aufgaben vereinbaren sie in der Regel einen Festpreis mit den SC. Es gibt grob drei Tätigkeitsfelder für Gefolgsleute:

  1. Fackelträger:innen
  2. Träger:innen
  3. Waffenträger:innen
GefolgeVGMTPRKAngriffRWIP
Fackelträger:innen20,51W410+0 (1W4)198/10
Träger:innen211W610+0 (1W6)188/10
Nahkämpfer:in (NK)221W812+1 (1W6)177/10
NK, gepanzert461W815+1 (1W8)173/10
Fernkämpfer:in (FK)341W8122 x +1 (1W6)176/10
NK, beritten4121W812+1 (1W6)177/10
NK, gepanzert und beritten6161W815+1 (1W8)173/10
FK, beritten5141W8122 x +1 (1W6)176/10

Für alle (humanoiden) Gefolgsleute gilt:

  • Bewegungsrate: 12
  • Gesinnung: Neutral

Nicht-menschliche Waffenträger:innen beeinflussen die genannten Lohnkosten, sind aber nur willig einem SC mit passender Gesinnung zu dienen:

  • Chaotisch = Elfen (GM x 2), Orks (GM x 0,5)
  • Neutral = Goblins (GM x 0,5), Halblinge (GM x 2)
  • Rechtschaffen = Hobgoblins (GM x 0,5), Zwerge (GM x 2)

Elfen, Halblingen und Zwerg:innen besitzen eine +1 höhere Moral, während Goblins, Hobgoblins und Orks über eine -1 niedrigere Moral verfügen.

Entwicklung von Gefolgsleuten Steigt ein SC eine Erfahrungsstufe auf und wurde bei seinen jüngsten Abenteuern von Gefolgsleuten begleitet, so steigen auch diese Mietlinge einen Rang auf. Fackelträger:innen werden zu Träger:innen, Träger:innen werden zu Waffenträger:innen und Waffenträger:innen erwerben die SC-Klasse Kämpfer:in, wodurch sie wiederum zu Verbündeten (s. u.) werden.

Nun sind neue Verhandlungen erforderlich, um die Mietlinge in den Diensten des SC zu halten. Selbstverständlich verlangen die erfahrenen Gefolgsleute entsprechend mehr Lohn. Es ist dem SC jedoch möglich alle aufgestiegenen Mietlinge an ein und demselben Tag wieder anzuwerben.

Spezialist:innen

NSC die ihren Aufgaben in der Regel allein oder in ihren eigenen Räumlichkeiten nachkommen und SC nicht auf Abenteuer begleiten, wie z. B.:

  • Alchemist:innen (V 6)
  • Assassin:in (V 8)
  • Baumeister:in (V 8)
  • Gelehrte:r (V 6)
  • Grobschmied:in (V 3)
  • Hausdiener:in (V 3)
  • Kapitän:in (V 5, x2 in Siedlung ohne Wasserzugang)
  • Plattner:in (V 6)
  • Seeleute (V 3, x2 in Siedlung ohne Wasserzugang)
  • Spion:in (V 4)
  • Tierabrichter:in (V 4)
  • Waffenschmied:in (V 6)

Spezialist:innen

  • Unterhaltungskosten: Kost und Logis
  • Lohn: individuell (siehe Gesamtregelwerk)
  • Ersteausrüstung: individuell (siehe Gesamtregelwerk)
  • Spielwerte: individuell

Verbündete

NSC mit Klassen, die einen Anteil an Schätzen fordern und 50% EP eines SC erhalten.

  • Unterhaltungskosten: Kost und Logis
  • Lohn: Anteil an Schätzen
  • Erstausrüstung: -
  • Spielwerte: individuell

Verfügbarkeit von Verbündeten

  • Assassin:in (V 8, x 0,5 mit Gildenhaus)
  • Dieb:in (V 4, x 0,5 mit Gildenhaus)
  • Druid:in (V 1, er- oder unterwürfeln!)
  • Kämpfer:in (V 4, x 0,5 mit Festung)
  • Kleriker:in (V 6, x 0,5 mit Tempel)
  • Mönch:in (V 8, x 0,5 mit Kloster)
  • Paladin:in (V 8, x 0,5 mit Festung)
  • Waldläufer:in (V 2, er- oder unterwürfeln!)
  • Zauberkundige:r (V 6, x 0,5 mit Magieturm)

Monster

Kann sich verständigt werden, ist es auch möglich positiv gestimmte Monster für die Sache der SC zu gewinnen. Diese werden für gewöhnlich nicht in Siedlungen, sondern Ruinen und der Wildnis angetroffen. Weshalb Schritt 1 und 2 des Anwerbens entfällt und direkt die Reaktion des Monsters bestimmt wird.

2W6Reaktion des Monsters
2Monster greift an!
3-7Angebot wird abgelehnt.
8Monster bleibt unentschlossen (erneut würfeln).
9-11Angebot wird angenommen.
12Angebot wird begierig angenommen (Moral +1).